De la ludopégagogie vers les sciences cognitives
L’InterGEP #2 du jeudi 5 février s’inscrit dans une réflexion croisant sciences cognitives, intelligence artificielle et jeux sérieux, avec un objectif central : comprendre les mécanismes de l’apprentissage pour concevoir des situations pédagogiques plus efficaces. Deux questions peuvent être soulevées :
- Que font les élèves, du point de vue de l’attention et de la compréhension, lors d’une séance d’arts plastiques ?
- Comment favoriser leur engagement actif dans l’exploration et la construction d’une pratique artistique ?
Lecture, attention et arts plastiques : un éclairage par les sciences cognitives
La conférence introductive de Xavier Aparicio, Professeur des Universités en psychologie cognitive, rappelle que la lecture constitue une activité construite et couteuse sur le plan cognitif. Comprendre une consigne, un texte de démarche ou une référence artistique suppose une mobilisation forte de l’attention, de la mémoire et de la capacité à construire du sens.
- En arts plastiques, les élèves passent d’un temps de pratique concrète à un temps de lecture et d’interprétation. Les difficultés rencontrées à cet instant précis relèvent souvent moins de la motivation que du coût de la lecture, en particulier pour les lecteurs novices.
Les apports des sciences cognitives invitent à scénariser davantage l’accès aux références artistiques et à articuler lecture, verbalisation, geste et action plastique. - Une réflexion serait à mener sur la lecture que nous proposons ou que l’élève engage à propos d’une œuvre. Lisons-nous une œuvre artistique comme nous lisons un texte ? L’éducation du regard constituerait un enjeu central en encourageant le spectateur/lecteur à élargir sa vision en se laissant entraîner dans la composition. L’œil se balade, se fige et crée des liaisons pour déverrouiller le sens d’une œuvre.
« Les usages numériques et l’IA peuvent soutenir cette appropriation à condition de rester au service de l’activité cognitive de l’élève, sans se substituer à elle. »
Jeux sérieux, scénarios et formation
En s’appuyant sur les quatre piliers de l’apprentissage définis par Stanislas Dehaene : l’attention, l’engagement actif, le retour sur l’erreur (feedback), la consolidation des apprentissages,
les participants ont été invités à identifier des micro-gestes professionnels mobilisables dans une séance pédagogique.
Les expérimentations autour des jeux sérieux, menées notamment dans le cadre du projet ScicoNum, ont servi de support pour interroger ces gestes professionnels. Les situations-problèmes proposées permettent de réfléchir à la manière dont les contraintes, la coopération et la verbalisation peuvent soutenir l’attention, la mémorisation et l’appropriation des références artistiques.
- Cette approche vise à offrir aux enseignants une porte d’entrée concrète : s’emparer des sciences cognitives comme d’un levier pour concevoir des séquences pédagogiques, expérimenter en classe et s’inscrire dans une démarche d’autoformation, notamment via le parcours Magistère dédié.
Un temps a aussi été dédié à Réactiv : une application d’ancrage mémoriel développée par la DANE/DRANE de l’académie de Versailles pour aider les élèves à mémoriser sur le long terme. Des mises à jour de l’outil devraient être proposées dès le mois de septembre.
https://reactiv.dane.ac-versailles.fr/
Pour support, un diaporama est disponible ci-dessous.
